Phát triển Resident_Evil_2

Resident Evil 1.5

Trong Resident Evil 1.5, người chơi điều khiển một nữ nhân vật chính tên là Elza Walker. Nội thất của đồn cảnh sát hoàn toàn khác so với phiên bản cuối cùng của trò chơi, có thiết kế hiện đại hơn.

Qua trình phát triển của Resident Evil 2 bắt đầu một tháng sau khi hoàn thành bản đầu tiên vào đầu năm 1996[31]. Đoạn phim hậu trường đầu tiên được trình chiếu tại V Jump Festival '96 vào tháng 7[32]. Bản dựng này, sau này được nhà sản xuất Mikami Shinji đặt tên là Resident Evil 1.5, khác biệt rất nhiều so với phiên bản cuối cùng.[33][34] Cốt truyện của nó cũng theo cùng một phác thảo cơ bản và có sự bùng nổ xác sống ở Thành phố Raccoon hai tháng sau các sự kiện của bản đầu. Tuy nhiên, Umbrella đã bị đóng cửa do hậu quả của các thí nghiệm bất hợp pháp của họ.[35]

Nhóm phát triển đã tìm cách duy trì mức độ sợ hãi từ bản gốc và giới thiệu hai nhân vật hoàn toàn thiếu kinh nghiệm với các tình huống đáng sợ: Leon S. Kennedy, giống hệt nhân vật của anh ta trong bản dựng cuối cùng, và Elza Walker, một sinh viên đại học và tay đua xe máy đang nghĩ mát ở thành phố Raccoon, quê hương của cô[34][35][36][37] Không giống như phiên bản cuối cùng, các nhân vật không chung một lối đi và mỗi nhân vật có hai đối tác hỗ trợ thay vì một[36]. Leon nhận được sự giúp đỡ từ đồng nghiệp cảnh sát Marvin Branagh và nhà nghiên cứu Linda - một phiên bản đầu của Ada - trong khi Elza được Sherry Birkin và John giúp đỡ, người này xuất hiện trong Resident Evil 2 với tư cách là chủ cửa hàng súng Robert Kendo.[36][38]

Các ví dụ trong thế giới thực ảnh hưởng đến thiết kế nhân vật của các họa sĩ Ohishi Isao và Shimogama Ryoji. Ví dụ, Ohishi xây dựng Leon sựa trên con chó săn của ông và Annette Birkin được mô phỏng theo nữ diễn viên Jodie Foster[38]. Sở cảnh sát nhỏ hơn và có thiết kế hiện đại và thực tế hơn[35][36]. Có nhiều cuộc chạm trán với các cảnh sát còn sống sót, chẳng hạn như một sĩ quan cấp trên của Leon tên là Roy[38].[36] Số lượng đa giác được sử dụng cho các mô hình kẻ thù thấp hơn nhiều[33], cho phép nhiều xác sống xuất hiện trên màn hình[33][34]. Trò chơi sử dụng âm thanh động và thường xuyên áp dụng các thay đổi trên tấm nền được kết xuất sẵn để đáp ứng với các sự kiện trong trò chơi[35]. Các nhân vật có thể sử dụng các thiết bị như quần áo bảo hộ giúp tăng cường phòng thủ và cho phép mang theo nhiều vật phẩm hơn.[39][40] Mô hình của các nhân vật cũng bị thay đổi bởi trang phục và thiệt hại nhận được từ kẻ địch.[39]

Phiên bản cuối cùng

Resident Evil 2 được phát triển bởi một nhóm khoảng 45 người mà sau đó trở thành một phần của Capcom Production Studio 4[33][41]. Giám đốc Hideki Kamiya lãnh đạo nhóm, bao gồm các nhân viên mới vào Capcom và hơn một nửa số nhân viên từ Resident Evil bản đầu[33][34][42]. Trong giai đoạn phát triển ban đầu, nhà sản xuất Mikami thường có những bất đồng sáng tạo với Kamiya, và cố gắng gây ảnh hưởng đến đội bằng phong cách riêng của mình. Cuối cùng, ông trở lại vai trò giám sát với tư cách là nhà sản xuất, và chỉ yêu cầu được hiển thị bản dựng hiện tại mỗi tháng một lần.[43] Dù tin rằng trò chơi sẽ thành công, nhưng chưa thỏa đáng, Mikami dự kiến mọi thứ sẽ hợp nhất trong ba tháng trước ngày phát hành dự kiến vào tháng 5 năm 1997[37][44]. Tuy nhiên, ngay sau đó, Resident Evil 1.5 đã bị loại bỏ khi đã phát triển được 60%-80%.[33][36][42][45] Mikami sau đó giải thích rằng trò chơi sẽ không đạt được chất lượng mong muốn trong giai đoạn nói trên, và đặc biệt khó chịu vì lối chơi và các địa điểm vì cho rằng nó "buồn tẻ và nhàm chán".[33][42][44]

Nhà sản xuất Mikami Shinji từ bỏ vai trò phát triển sau những bất đồng sáng tạo với đạo diễn.

Câu chuyện về Resident Evil 1.5, mà Mikami dự định kết thúc loạt, đã bị chỉ trích bởi giám sát viên Okamoto Yoshiki, người cho rằng nó quá chung chung để có thể cho ra đời các phần sau. Thay vào đó, Okamoto đề xuất việc tạo nên một vũ trụ hư cấu sẽ biến Resident Evil thành một thương hiệu truyền thông - tương tự như nhượng quyền của GundamJames Bond - trong đó những câu chuyện ẩn với các yếu tố chung sẽ được nêu ra[46]. Trong khoảng thời gian nhóm không có tiến triển trong việc viết lại kịch bản, Okamoto được giới thiệu với nhà biên kịch chuyên nghiệp Sugimura Noboru, người rất nhiệt tình về cốt truyện của bản đầu.[47] Sugimura ban đầu chỉ tư vấn trên cơ sở thử nghiệm, nhưng Okamoto đã bị ấn tượng bởi sự dễ chịu mà người viết đưa ra nhằm giải quyết các vấn đề gây khó khăn cho kịch bản, và sớm yêu cầu ông soạn thảo toàn bộ kịch bản cho Resident Evil 2.[33][47] Một sửa đổi cơ bản cho cốt truyện là việc Elza Walker trở thành Claire Redfield, để giới thiệu tính kết nối với cốt truyện của bản đầu[42]. Để thực hiện kế hoạch bán hàng hai triệu bản của Capcom, đạo diễn Kamiya đã cố gắng thu hút khách hàng mới bằng cách trình bày câu cốt truyện theo kiểu khoe khoang và giống Hollywood hơn.[48] Vì Okamoto không muốn đơn giản thực thi hướng đi mới, ông đã nhờ Sugimura thảo luận về sửa đổi cốt truyện với Mikami và nhân viên phát triển.[49] Các nhà hoạch định đã thiết kế lại trò chơi từ đầu để phù hợp với những thay đổi, các lập trình viên và các thành viên còn lại trong nhóm đã được gửi đến để làm việc trên bản Resident Evil Director's Cut, được phát hành dưới dạng một đĩa xem trước có thể chơi được của Resident Evil 2 phiên bản mới nhằm quảng bá phần tiếp theo và xin lỗi người chơi vì phát hành muộn.[33][50]

Chỉ một số di sản từ Resident Evil 1.5 có thể được tái chế, vì các vị trí chính trong bản dựng cuối cùng được tạo ra để trông xa hoa và nghệ thuật hơn, dựa trên các bức ảnh chụp bên trong các tòa nhà theo phong cách phương Tây ở các thành phố của Nhật Bản[33]. Các môi trường này được tạo bằng chương trình phần mềm có tên là O2 và mỗi nền phải mất từ hai đến ba tuần để kết xuất. Số lượng xác sống tối đa được hiển thị trên màn hình cùng một lúc bị giới hạn là bảy, cho phép sử dụng 450 đa giác cho các mô hình tương đối chi tiết của Leon và Claire.[42] Các nhân vật chính, thay vì tạo hình đưa ra những vết thương có thể nhìn thấy, thì được làm lại để đi khập khiễng khi nhận được vết thương nặng[33]. Ngoài đồ họa, một trong những tính năng mới quan trọng nhất là "Hệ thống chuyển hướng",[51] được lấy cảm hứng một phần từ Back to the Future Part II, phần tiếp theo của bộ phim du hành thời gian mang đến một góc nhìn khác về cốt truyện của bản phim gốc. Giọng lồng tiếng của dàn diễn viên Resident Evil 2 toàn là người Canada, đã được ghi lại trước khi các đoạn cắt cảnh thực tế được hoàn thành, với mỗi diễn viên được chọn từ một danh sách mười người mỗi vai.[52] Sau đó, các video chuyển động đầy đủ (FMV) đã được tạo bằng cách quay theo kiểu phim hoạt hình tĩnh của các nhân vật hành động, sau đó được kết xuất thành hình ảnh hoàn chỉnh với các công cụ đồ họa máy tính (CG).[53] Mô hình phim của Ada không thể hoàn thành đúng lúc. Do đó, cô là nhân vật chính duy nhất không xuất hiện trong đoạn phim cắt cảnh được dựng sẵn.[52]

Một số thay đổi đã được thực hiện giữa các phiên bản phát hành theo khu vực của Resident Evil 2. Phiên bản Bắc Mỹ chứa các ảnh "game over" bạo lực hơn, đã bị xóa khỏi Biohazard 2 ở Nhật Bản. Resident Evil 2 cũng gặp nhiều khó khăn hơn so với bản Nhật Bản nhằm ngăn việc cho thuê ảnh hưởng đến doanh số bán hàng tại Mỹ.[42][53][54]

Âm nhạc

Một mẫu 11 giây của sáng tác "Thành phố Raccoon", thể hiện cách sử dụng âm nhạc của trò chơi để tạo ra một loại không khí cụ thể. Trong phần cụ thể này, phần leitmotif của nhạc phim được chơi bởi trombone.

Trục trặc khi nghe tập tin âm thanh này? Xem hướng dẫn.

Âm nhạc cho Resident Evil 2 được sáng tác bởi Ueda Masami, Shusaku Uchiyama và Syun Nishigaki, với một ca khúc được sáng tác bởi Naoshi Mizuta.[55][56] Các tác phẩm có ý nghĩa truyền đạt "sự tuyệt vọng" làm chủ đề cơ bản.[42] Với vai trò là nhà soạn nhạc chính, Ueda cung cấp các mô típ, trong khi Uchiyama chịu trách nhiệm về âm nhạc có chủ đề kinh dị được sử dụng cho các cuộc điều tra và các cảnh phim.[57] Các nhạc chủ đề khi hiển thị điểm số, một dạng âm thanh ba nốt ngắn, xuất hiện nhiều lần trong suốt quá trình, được đưa vào tác phẩm như là "Prologue", "Raccoon City" và "The Third Malformation of G". Nhiều phong cách âm nhạc khác nhau, từ âm hưởng kinh dị đến các tác phẩm công nghiệp, được sử dụng để đại diện cho các môi trường khác nhau của trò chơi. Ví dụ, các đường phố của Thành phố Raccoon được nhấn mạnh với âm nhạc dựa trên bộ gõ kiểu quân đội, trong khi sở cảnh sát có tiếng đàn piano đáng ngại.[58] Các sự kiện chính của câu chuyện được hỗ trợ với các tác phẩm dành cho dàn nhạc giao hưởng và mang tính điện ảnh - một động thái được lấy cảm hứng từ các bộ phim bom tấn.[57][58].

Hai album nhạc được phát hành lần lượt vào tháng 1 và tháng 8 năm 1998[59][60]. Đầu tiên, Biohazard 2 Original Soundtrack, là bản phát hành chính và bao gồm hầu hết các tác phẩm quan trọng[58]. Thứ hai, Biohazard 2 Complete Track, phần lớn gồm các nhạc chủ đề ít phổ biến hơn, nhưng có một bản hòa tấu dành cho dàn nhạc giao hưởng và CD thứ hai với các hiệu ứng âm thanh và bộ sưu tập giọng lồng tiếng, cũng như một cuộc phỏng vấn với nhân viên hiêụ chỉnh âm thanh.[61] Biohazard 2 Original Soundtrack được làm CD giống hệt ở Châu Âu, Biohazard 2 Original Soundtrack. Trong album cùng tên ở Bắc Mỹ, nhạc chủ đề mở đầu là "The Beginning of Story" được chia thành bốn đoạn riêng lẻ[58]. Năm bản phối khí của trò chơi đã được đưa vào Bio Hazard Orchestra Album, bản ghi âm buổi hòa nhạc trực tiếp được biểu diễn bởi New Japan Philharmonic[62]. DJ Piston Nishizawa đã tạo ra các bản phối lại mang âm hưởng điện tử cho một số tác phẩm, sau đó được phát hành lấy tên Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.[63]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Resident_Evil_2 http://www.1up.com/reviews/resident-evil-2-mark http://www.1up.com/reviews/resident-evil-darkside-... http://www.allgame.com/game.php?id=19932&tab=revie... http://www.allgame.com/game.php?id=20956&tab=revie... http://www.allgame.com/game.php?id=2261&tab=review http://www.allgame.com/game.php?id=28624&tab=revie... http://www.allgame.com/game.php?id=38453&tab=revie... http://www.angelstudios.com/games/re2/re2_features... http://www.angelstudios.com/games/re2/re2_features... http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html